Почему игры интересны, а работа нет
18.01.2022
|
velkin |
Размышления об играх
Возьмём для примера игровой симулятор, вроде Cities Skylines. В него можно играть долго и упорно совершенствуя структуру дорог. Поставить дополнения для точечного строительства зданий, тогда и вовсе упороться.
Другой пример Starcraft 2. Стратегии реального времени уже многим поднадоели, но всё же они могут затянуть и это опять же строительство. Но даже взять героический шутер такой как Overwatch или что-то ещё, даже если нет элементов строительства, всё равно игра привлекательнее работы.
Музыкальное сопровождение
Игры имеют музыкальное сопровождение. А музыка как известно сбивает концентрацию, но только, если альтернатива ей абсолютная тишина. Опять же слушать музыку приятнее, чем сидеть в тишине. Даже если музыка снижает производительность в единицу времени, зато позволяет просидеть дольше.
https://www.youtube.com/watch?v=IBZQfgM9rj0
Звуковое сопровождение
Так же в играх есть звуковое сопровождение. Оно оповещает не только о внешних событиях, но и событиях, которые произвёл сам игрок. А в офисных программах нет ни того, ни другого.
Я пишу этот текст и что, никто мне не говорит, что вы дескать написали предложение или абзац. Никто не чешет моё "Чувство Собственной Важности", что я чего-то достиг. А может я на самом деле ничего не достиг или вовсе ничего не делал, раз не было уведомлений.
https://www.youtube.com/watch?v=dcQBwphHqYY
Отличие игр в интерактивности
И получается отличие игр от работы в интерактивности. Да, это теория, но всё же. В работе нет никакой цели, которую могла бы автоматически засечь программа, тот же текстовый редактор. Нет оповещений при каждом действии, что ты делал что-то, что не делал, всё одинаково.
Есть такой термин, геймификация, от слова гейм, игра. Это когда работу пытаются превратить в игру. Но чтобы сделать работу, всё равно придётся сделать те же самые действия, как если бы геймификации не было. То есть геймификация не может изменить сам процесс работы, но может его дополнить всякими свистоперделками.
Прототип геймификации
Прежде всего геймификатор должен перехватывать события мыши, клавиатуры и возможно ещё каких-то устройств.
Обработка событий
1) Глобальный перехват событий во всей системе.
2) Локальный перехват событий только в приложении.
И то и другое стандартные практики и имеют готовые решения. А там уже производить некие действия.
Запуск программ
Так же нет ничего сложного, чтобы запускать чужие программы и управлять их процессами. Я по крайне мере знаю класс QProcess, но думаю решений предостаточно помимо связки C++/Qt.
Планировщик задач
Опять же можно сделать планировщик задач с помощью таймеров.
Работа в игре
Ещё хотелось бы отметить, что какая-то игра субъективно может ощущаться как бессмысленная и нудная работа. Над этим тоже стоит поразмыслить.
18.01.2022 20 комментариев |
В играх самое главное — чувство потока. Все, и графика и звук и музыка и геймплей и сюжет должны работать на поток
H>В играх самое главное — чувство потока. Все, и графика и звук и музыка и геймплей и сюжет должны работать на поток
А не тот ли это случаем поток, который нужен программистам чтобы творить.
https://www.youtube.com/watch?v=v72VB5DH7gE
https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.01682/full
H>https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.01682/full
По сути это оно и есть.
игра — это развлечение, где весь процесс — построен для удовольствия. Прогресс в игре быстрый, достижение его — приносит удовольствие. Работа — это нудная рутина, прогресс в которой растянут на года.
потому что обезьяна любит получать дофамин за решение задач, подкрепленный виноградом
V>
Прототип геймификации
Да, помню, одно время все бегали с геймификацией
Идея всей этой беготни — мотивация.
Люди, которые начальники, уже большие, а до сих пор верят в сказки. Что есть некие методологии, которые позволят превратить ленивых хитрых сотрудников в счастливых болванчиков, которые тут же начнут выдавать 200% плана. Угу.
В общем, время от времени в мире появляются
шарлотаныразработчики новых методологий мотивации, и наивные тут же скупают книги, ходят на курсы, получают сертификаты. Потом всё это внедряется на местах, портит жизнь простым людям.Вот геймификация — это как раз одно из "чудес"
CEM>В общем, время от времени в мире появляются
шарлотаныразработчики новых методологий мотивации, и наивные тут же скупают книги, ходят на курсы, получают сертификаты. Потом всё это внедряется на местах, портит жизнь простым людям.В моём понимании геймификация это не методология, а программа, например, IDE в виде игры. Может потому ничего и не получается, что людям пытаются дать мотивацию без игры. Представь, что вместо компьютерной игры тебе дадут методологию, сможешь в неё сыграть? Лично я нет. Уже то, что геймификации надо где-то учиться и получать сертификат настораживает, так как с реальными компьютерными играми такого обычно не происходит. Я к тому, что если кто-то написал книгу вместо программы, а потом на этом заработал, то как бы молодец, но к геймификации это не имеет никакого отношения.
CEM>>В общем, время от времени в мире появляются
шарлотаныразработчики новых методологий мотивации, и наивные тут же скупают книги, ходят на курсы, получают сертификаты. Потом всё это внедряется на местах, портит жизнь простым людям.V>В моём понимании геймификация это не методология, а программа, например, IDE в виде игры. Может потому ничего и не получается, что людям пытаются дать мотивацию без игры.
Ну вот моё мнение — если работа интересна, то ничего больше и не надо, остальное будет только мешать. Для меня некоторые проекты имеют интерес уровня игр. Я могу полгода не вставая колбасить без потери интереса. Ну вот правда, что-то дополнительное в IDE, не относящееся к делу, просто мешало бы.
С другой стороны, я делал всякие такие штуки, которые привносят немного сказочности в рабочий процесс. Вот в подписи у меня программа, которая фоном на весь экран по краям пускает полупрозрачную картинку. Когда работаешь с ней, создаётся ощущение, что ты на самом деле сидишь перед окном, а там вот такой вид (ну у меня так мозг срабатывает). Красота! Ок. Ну вот кому-то что-то нравилось. Сам не пользуюсь.
С третьей стороны, всё-таки геймификация является методологией.
С четвёртой стороны, если мне НЕ хочется работать, то никакая геймификация меня не заставить захотеть работать. Я буду всячески избегать работу, сознательно или на автомате. У состояния "Не хочется работать" всегда есть объективная причина. Разбираться надо именно с ней, в каждом конкретном случае, а не пытаться человека заставить работать через эту причину какими-то общими приёмами. Общие приёмы привлекательный для начальников своей масштабируемостью, но в реальности у них низкая продуктивность, просто потому что все люди и их проблемы — разные.
V>Представь, что вместо компьютерной игры тебе дадут методологию, сможешь в неё сыграть? Лично я нет.
Да, могу!
Я делаю макеты для тестирования игровых идей на яве, и потом в консоли могу сидеть и упарываться игрой. С наружи это выглядит так: человек сидит и числа вбивает, в ответ ему в консоль сыпется другая куча цифр. Даже можно на работе гонять, никто ничего не поймёт Собственно, эти все цифры, это то что происходит внутри игры. Потом просто снаружи люди обвешивают цифры картинками, и получается игра. Но суть — в цифрах. И challenge — он тоже в цифрах. Поэтому, да, я могу сидеть и радостно рубиться с компом используя чистую методологию, так сказать. Но, подозреваю, я такой редкий. С другой стороны, много людей в попытке достигнуть максимума в игре, берутся за вычисления. Существует масса игровых калькуляторов, которые что-то там позволяют максимизировать. Т.е. у них картинка уходит на второй план, а на первый план — алгоритм и цифры.
Собственно, ещё один дополнительный кайф, который даёт работа (или мои макеты на яве) — возможность менять код и смотреть, как это скажется на мире игры. Сами игры такой эффект не дают, даже Minecraft не может. Потому геймдизы все такие упоротые
От себя даже больше скажу, самый большой кайф за последнее время я получил как раз играясь в макет на консоли
V>Уже то, что геймификации надо где-то учиться и получать сертификат настораживает, так как с реальными компьютерными играми такого обычно не происходит. Я к тому, что если кто-то написал книгу вместо программы, а потом на этом заработал, то как бы молодец, но к геймификации это не имеет никакого отношения.
Сертификаты и книги есть сейчас по любой фигне. Да вспомнить хоть Тони Роббинса. Это инфо-рынок, и если есть спрос — сразу будут и курсы и сертификаты. Когда "открыли" эджайл, с этим все бегали, как волшебным средством решить все проблемы в разработке. Сразу появились курсы, сертификаты. Потом все успокоились. Курсы и сертификаты остались, но уже в меньшем объёме, а инфо-цыгане укочевали в другие поля. Так всегда было.
Так всегда будет.V>Почему игры интересны, а работа нет
всё индивидуально .. кто то зависает в играх, кто то зависает в чатах, кто то балдеет от работы ..
мне лично больше нравится — находить какие то интересные логические решения и подходы, к нестандартным задачам .. (прикладным алгоритмическим)
а вообще самая интересная работа и деятельность — это когда вы точно знаете и видите конечную цель (напр. синтез музычки из Рая), и когда есть ресурсы для её достижения (и вдвойне прекрасно если есть множество людей её (цель) разделяющие с вами),
другое дело, что жизнь (в среднем по планете) не часто (или как минимум, не всегда) даёт возможность совместить желаемое "с полезным" (т.е. с зарабатыванием бабла) ..
<поскипано>
Не знаю, у меня, скорее, обратное наблюдение.
В большинстве современных игр надо зависать часами и/или тратить кучу бабла для хоть каких-то результатов. При этом очередное "иди туда и убей там всех" ну крайне малое удовольствие вызывает через очередные несколько дней. Очень не многие разработчики могут предложить интересный цепляющий сюжет на более чем 1-2 дня плотной игры, и при этом так, чтобы не требовать онлайна 24/7. Я частенько перед отпуском/длинными праздниками что-нибудь скачиваю, как раз к концу надоедает на столько, что просто удаляю и спокойно сажусь дальше работать )))
На работе спектр задачек гораздо более интересный.
Смешно. Работа от слова "раб". Играть можно когда угодно, можно отложить или совсем отбросить игру, если она не нравится. А работу отложить нельзя.
Этим же отличается и профессиональное программирование (с задачами и сроками) от любительского. Поэтому второе интересно, им можно заниматься 24 часа в сутки, а от первого рано или поздно выгорают.
И никакие усилия не могут превратить принудительный труд в увлекательную игру.
WX>Этим же отличается и профессиональное программирование (с задачами и сроками) от любительского. Поэтому второе интересно, им можно заниматься 24 часа в сутки, а от первого рано или поздно выгорают.
Подписываюсь под каждым словом, как говорится.
WX>Этим же отличается и профессиональное программирование (с задачами и сроками) от любительского. Поэтому второе интересно, им можно заниматься 24 часа в сутки, а от первого рано или поздно выгорают.
Здесь вот в чём дело, открывая что-то новое мозг тратит наибольшее количество энергии в виде биоматериала для роста нейронов. В хорошо сделанной игре правила нужно учить лишь в начале, потом становится проще, сигналы в мозгу проходят по уже выросшим нейронным путям.
Далее следует знать, что физиологи уже давно провели исследования насчёт максимально возможной концентрации. При условии, что человек работает мозгами каждый день без выходных.
1) до 2 часов безопасная (зелёная) зона.
2) до 4 часов предельная (жёлтая) зона.
3) выше 4 часов опасная (красная зона).
Если в зелёной зоне человек будет чувствовать себя прекрасно каждый день, то в жёлтой будет наблюдаться лёгкая усталость, тогда как в красной усталость перейдёт в хроническую усталость.
Иными словами работа за красной зоной будет накапливать усталость, тогда как человек не сможет сохранять концентрацию, даже если сможет просидеть необходимое время.
Те кто не знаком с работами учёных считают, что это просто не пришла мысль в голову, типа бывает, неудачный день. Но нет, это неправильное использование мозга. Сначала постоянная нейросенсорная перегрузка, потом хроническая усталость.
Опять же учёные утверждают, что сидение за рабочим столом, ну или лежание, целый день невозможно скомпенсировать последующими нагрузками, а у многих и их нет. Вот на основе этого я кое о чём задумался, а именно о циклах. Например, еда 30мин. + разум 60мин. + тело 30мин, повторить четыре раза в день.
Хотя из той же теории человек использующий 2 цикла в день и работающий с не рутиной может быть производительнее того, кто использует для того же самого 4 цикла в день. Речь, конечно, о разных людях, просто тот кто концентрируется лишь 2 часа в день всегда будет на пике формы.
Плюс ещё стоит отметить, что все эти учёные физиологи были в более раннем СССР, а потом пришли безграмотные неучи, которые не понимают как оптимально использовать людей. Это отразилось как на школьных программах, так и на высшем образовании и работе.
Что касается капитализма, то там святое дело выдоить человека, перегрузить ему сенсоры, сжечь мозг не давая восстановиться. Даже мускулы после тяжёлой нагрузки требуют 2-3 суток межу тренировками, то есть заниматься нужно или через день, или через два.
С мозгами же выходит непонимание, что они вообще-то тоже напрягаются. Более того, мозг от мозговых усилий прибавляет в весе. Короче ладно, я просто хочу сказать, что здесь не всё так просто, любитель тоже выгорит, если будет злоупотреблять.
V>Так же в играх есть звуковое сопровождение. Оно оповещает не только о внешних событиях, но и событиях, которые произвёл сам игрок. А в офисных программах нет ни того, ни другого.
Интересная мысль. Можно попробовать в IDE добавить опцию звукового уведомления женским голосом а-ля RTS:
"Ваш проект скомпилирован, командующий!", "Генерал, обнаружены ошибки линковки!" и т.д.
S>Интересная мысль. Можно попробовать в IDE добавить опцию звукового уведомления женским голосом
AAA!!! OOO!!! Kimochii!!! Sugoi, onii-chan!!!
V>>>Так же в играх есть звуковое сопровождение. Оно оповещает не только о внешних событиях, но и событиях, которые произвёл сам игрок. А в офисных программах нет ни того, ни другого.
S>>Интересная мысль. Можно попробовать в IDE добавить опцию звукового уведомления женским голосом
O>AAA!!! OOO!!! Kimochii!!! Sugoi, onii-chan!!!
gamification_03.wav
V>>Так же в играх есть звуковое сопровождение. Оно оповещает не только о внешних событиях, но и событиях, которые произвёл сам игрок. А в офисных программах нет ни того, ни другого.
S>Интересная мысль. Можно попробовать в IDE добавить опцию звукового уведомления женским голосом а-ля RTS:
S>"Ваш проект скомпилирован, командующий!", "Генерал, обнаружены ошибки линковки!" и т.д.
Я уже испытывал упрощённый прототип, когда писал эту статью, чтобы так сказать прочувствовать момент.
Идея крайне простая, создать папку
Открыть браузером konqueror, который одновременно проводник. Так то можно любым файловым менеджером открывать, просто он у меня настроен на запуск с одного клика.
А внутри sh файлов такой код.
Озвученное выглядит так.
gamification_02.wav
Причём в Qt5 есть синтез речи. Я её проверял как на десктопе, так и на смартфоне с андроидом скомпилировав приложение и всё работает. Голос тоже ставлю везде RHVoice потому что привык, но можно озвучивать любыми другими голосовыми движками.
Так то у меня есть огромное количество прекрасных на мой взгляд идей, но исполнитель из меня фиговый. Впрочем я сейчас испытываю способ как это исправить, а то у меня недавно появилась идея по поводу того, что мешает хорошему танцору танцевать, как из нубла сделать суперпрофи и всё в таком роде.
Мне наоборот, игры не интересны (любые), а работа (любима)-до фанатизма.
S>Мне наоборот, игры не интересны (любые), а работа (любима)-до фанатизма.
Если уж на то пошло, то мне компьютерные игры тоже уже давно не особо интересны. Но играть в них на любительском уровне всё же проще, чем изобретать решения. Здесь нужен более подробный разбор, что за работа, какие знания для неё требуются, каким образом решаются поставленные задачи.
Вверху люди писали про выгорание, а ведь это значит не только физическое истощение, но и неудача, когда проект проваливается или мягко говоря выходит не таким чтобы им можно было гордиться. Если откинуть фактор прихода к обретению квалификации, достаточного уровня компетенции, то что заставляет любить ту же работу, какие события привели к формированию подобной личности.