Провал домашнего игростроя
05.04.2014
|
velkin |
Приготовьтесь к прочтению, ибо данная статья не несёт практической ценности. Она представляет собой квинтэссенцию абстрактной мудрости. Итак, почему же домашний игрострой как правило проваливается. Давайте не будем размазывать мысль по десяткам абзацев. Если кратко, потому что компьютерная игра это программа, программы собирают люди обладающие знаниями о цикле разработки, который приводит их к успеху.
Это отрывок из дизайн документа — курочка ряба. Весь документ представляет из себя бизнес анализ начального уровня. Чтобы лучше было понятно, для объяснений буду использовать RUP. В переводе на русский звучит как — вменяемая методология разработки программного обеспечения. И вот наслушавшись рекомендаций гейм дева человек создаёт дизайн документ. Проблема в том, что это будет творением не бизнес аналитика, а скорее заказчика. Но последнего у нас в табличке нет, и это повод задуматься.
Даже если проведён действительно всесторонний бизнес анализ, что ж поздравляю, первая ячейка находящаяся на пересечении столбца "Начало" и ряда "Бизнес-моделирование" заполнена. К воплощению это не имело прямого отношения, но хотя бы идея есть. А идеи как известно каждый норовит украсть и продать, или использовать как-то иначе в своих грязных корыстных целях кинув вас на бабки.
С другой стороны модельеры и кутюрье погоды не сделают, нужны разработчики. И тут возникает другая проблема, они стоят просто бешенных денег. Здесь два варианта, или дать им денег, или быть разработчиком самому. Первое затратно, второе отвращает от домашнего игростроя, так как вступает в жёсткий конфликт с зарабатыванием денег.
И ещё нужно помнить, что вся картинка представляет собой всего лишь одну из стадий программного продукта. Даже если заполнить всю табличку, то на первом витке спирали это будет всего лишь корявый кое-как работающий прототип, а не игра мечты.
Предположим нам не охота писать весь код самому. Обычному разработчику активировать какой-либо движок не так сложно, это может быть графический, физический, сетевой. Но есть такое давно забытое понятие как геймплей. Школьник тащится от пары анимированных мэшей и капсульного персонажа, но какой интерес делать тоже самое.
Иное создать довольно сложно и потребует годы обучения и разработок. Фо фан лишь для мелких утилит и дело вовсе не в том, что нечего есть и надо кормить семью. Разработка игр это разработка программ, а разработка программ это промышленная разработка в области высоких технологий. И гейм как говорится овер, RAD вам в помощь.
Не стерпела этого Курочка Ряба, собрала отряд из крепких Петушков
Это отрывок из дизайн документа — курочка ряба. Весь документ представляет из себя бизнес анализ начального уровня. Чтобы лучше было понятно, для объяснений буду использовать RUP. В переводе на русский звучит как — вменяемая методология разработки программного обеспечения. И вот наслушавшись рекомендаций гейм дева человек создаёт дизайн документ. Проблема в том, что это будет творением не бизнес аналитика, а скорее заказчика. Но последнего у нас в табличке нет, и это повод задуматься.
Даже если проведён действительно всесторонний бизнес анализ, что ж поздравляю, первая ячейка находящаяся на пересечении столбца "Начало" и ряда "Бизнес-моделирование" заполнена. К воплощению это не имело прямого отношения, но хотя бы идея есть. А идеи как известно каждый норовит украсть и продать, или использовать как-то иначе в своих грязных корыстных целях кинув вас на бабки.
С другой стороны модельеры и кутюрье погоды не сделают, нужны разработчики. И тут возникает другая проблема, они стоят просто бешенных денег. Здесь два варианта, или дать им денег, или быть разработчиком самому. Первое затратно, второе отвращает от домашнего игростроя, так как вступает в жёсткий конфликт с зарабатыванием денег.
И ещё нужно помнить, что вся картинка представляет собой всего лишь одну из стадий программного продукта. Даже если заполнить всю табличку, то на первом витке спирали это будет всего лишь корявый кое-как работающий прототип, а не игра мечты.
Предположим нам не охота писать весь код самому. Обычному разработчику активировать какой-либо движок не так сложно, это может быть графический, физический, сетевой. Но есть такое давно забытое понятие как геймплей. Школьник тащится от пары анимированных мэшей и капсульного персонажа, но какой интерес делать тоже самое.
Иное создать довольно сложно и потребует годы обучения и разработок. Фо фан лишь для мелких утилит и дело вовсе не в том, что нечего есть и надо кормить семью. Разработка игр это разработка программ, а разработка программ это промышленная разработка в области высоких технологий. И гейм как говорится овер, RAD вам в помощь.
05.04.2014 11 комментариев |
V>Приготовьтесь к прочтению, ибо данная статья не несёт практической ценности. Она представляет собой квинтэссенцию абстрактной мудрости. Итак, почему же домашний игрострой как правило проваливается.
Сразу ложная предпосылка. Нет такого правила — у многих таки получается.
DR>Здравствуйте, velkin, Вы писали:
V>>Приготовьтесь к прочтению, ибо данная статья не несёт практической ценности. Она представляет собой квинтэссенцию абстрактной мудрости. Итак, почему же домашний игрострой как правило проваливается.
DR>Сразу ложная предпосылка. Нет такого правила — у многих таки получается.
Давайте сразу оговоримся, речь о ААА-проектах. Но даже маленькие независимые проекты (инди-игры) получаются лишь у матёрых профессионалов в области программирования. Всё выше уровнем является студийным. Опять же у нас с вами могут быть разные понятия об играх, то есть для кого-то две кнопки на форме это игра, а для кого-то нет.
V>Давайте сразу оговоримся, речь о ААА-проектах. Но даже маленькие независимые проекты (инди-игры) получаются лишь у матёрых профессионалов в области программирования. Всё выше уровнем является студийным. Опять же у нас с вами могут быть разные понятия об играх, то есть для кого-то две кнопки на форме это игра, а для кого-то нет.
ААА, понятно, создаются студиями, иногда тысячами людей. Но в апп сторах и Стиме не счесть инди от одиночек и небольших команд. Я, вот, надавно прошёл Gemini Rue — очень приятную адвенчуру в стиле Бегущего по Лезвию сделанную студентом. У многих действительно не получается, но другие занимают ниши, а некоторые завоёвывают массовую популярность.
DR>ААА, понятно, создаются студиями, иногда тысячами людей. Но в апп сторах и Стиме не счесть инди от одиночек и небольших команд. Я, вот, надавно прошёл Gemini Rue — очень приятную адвенчуру в стиле Бегущего по Лезвию сделанную студентом. У многих действительно не получается, но другие занимают ниши, а некоторые завоёвывают массовую популярность.
Речь была не о таких играх.
В прошлом тысячелетии играл в подобное. Одна из игр называлась Another World. Лично я рассматриваю подобный тип игр как ретро для людей живших в те времена. Но сейчас спустя пару десятилетий обстоятельства несколько иные. Мне вот по части идеи нравился Арканум, но сейчас с таким графическим и физическим движком в это играть не будешь. Даже хуже того, то что сейчас называют современной графикой уже на самом деле давно не современное по меркам видеокарт. Достаточно взглянуть на одну демку, которая шла с DirectX SDK и работала у меня во времена видеокарты NX6600, причём сейчас у меня GTX660, это ж сколько поколений прошло, но даже крайзис не выжал из видеокарт всё что можно. Тоже самое касается физических движков, а хуже всего дело обстоит с ИИ.
Для поколения которому всё это в новинку старая игра клон может быть интересна. К сожалению с таким же успехом можно играть в старьё, а не в его клоны. Слово старьё не несёт в себе уничижительный смысл, просто это тип игр в котором игровая механика давно известна и мало интересна. Кстати, подобные игры раньше иногда писались одиночками, но тогда это можно было коммерциализировать, так как шло на передовом крае науки и техники. Грубо говоря в те времена это и были игры ААА, потому что выше уровня просто не было.
V>Речь была не о таких играх.
Почему бы и нет? По-моему, очевидно, что у маленьких команд получаются маленькие игры, а у больших большие. Поди не бином Ньютона.
V>Лично я рассматриваю подобный тип игр как ретро для людей живших в те времена.
Маленькие игры бывают интереснее больших без всяких скидок на ностальгию. Инди могут брать больше рисков и фокусироваться на нишевых аудиториях. Взять отзывы на всё тот же Gemini Rue:
DR>Здравствуйте, velkin, Вы писали:
V>>Речь была не о таких играх.
DR>Почему бы и нет? По-моему, очевидно, что у маленьких команд получаются маленькие игры, а у больших большие. Поди не бином Ньютона.
У маленьких команд или одиночек максимум получаются клоны старых игр. У них не получаются клоны современных игр, а это на мой взгляд очень важно. И так же не получаются новые игры, то есть им пока что не суждено опередить игровую промышленность или хотя бы идти с ней на уровне.
Но основная мысль была такая, — "успешно игру может создать лишь профессиональный разработчик". Провал происходит из-за того, что человек или не профессиональный разработчик, а то и вообще не разработчик, или он не пытается. Что касается бинома Ньютона, то для кого-то это сложно, а для кого-то просто, всё дело в накопленном опыте.
V>У маленьких команд или одиночек максимум получаются клоны старых игр. У них не получаются клоны современных игр, а это на мой взгляд очень важно. И так же не получаются новые игры, то есть им пока что не суждено опередить игровую промышленность или хотя бы идти с ней на уровне.
Ох. Я, конечно, повторяюсь, но Gemini Rue не чей либо клон. Другой пример: игра Cloud — тоже студенческая поделка, но стала успешной, а студенты потом основали thatgamecompany и создали Flower и Journey.
V>Но основная мысль была такая, — "успешно игру может создать лишь профессиональный разработчик". Провал происходит из-за того, что человек или не профессиональный разработчик, а то и вообще не разработчик, или он не пытается. Что касается бинома Ньютона, то для кого-то это сложно, а для кого-то просто, всё дело в накопленном опыте.
В геймдеве просто сплошь и рядом случаи когда непрофессиональные разработчики делают хорошие игры — Вангеры, Веном хорошие — а потом те же разработчики делают ААА Периметр и Сталкера.
V>Но сейчас спустя пару десятилетий обстоятельства несколько иные. Мне вот по части идеи нравился Арканум, но сейчас с таким графическим и физическим движком в это играть не будешь. Даже хуже того, то что сейчас называют современной графикой уже на самом деле давно не современное по меркам видеокарт. Достаточно взглянуть на одну демку, которая шла с DirectX SDK и работала у меня во времена видеокарты NX6600, причём сейчас у меня GTX660, это ж сколько поколений прошло, но даже крайзис не выжал из видеокарт всё что можно. Тоже самое касается физических движков, а хуже всего дело обстоит с ИИ.
А кто сказал, что в ААА игре должна быть ААА графика, выжимающая из видеокарты все, что можно? Неужели Голливуд с Нвидией уже вбили эту странную мысль в головы намертво?
P.S. Тоже самое касается и физических движков.
W>А кто сказал, что в ААА игре должна быть ААА графика, выжимающая из видеокарты все, что можно? Неужели Голливуд с Нвидией уже вбили эту странную мысль в головы намертво?
версия 1.0 скомпилировано в 2003 году
версия 2.0 скомпилировано в 2007 году
Работает на видеокарте GeForce 6. К сожалению игры движутся по пути выжимания из видеокарт частот, а не возможностей. Уже прошло более десяти лет, а воз всё ныне там. Напоминает фразу из древней статьи, — "будущее, которое так и не наступило". Вместо этого планшеты, в которые надо тыкать пальцем.
Про физические движки упомянул лишь потому, что как-то баловался управлением сочленениями свободного объекта, типа паука. Ладно, мне больше пары часов лень заниматься такими делами, но даже такой примитив вставляет. Начинаешь понимать, что объекты не обязаны быть капсульными, они могут двигаться так же как живые.
Хотя мы не много отклонились от темы, но лично мне жаль современных игроков. Сам я давно не играю, так как вижу всю отсталость игр по сравнению с существующими технологиями. Для меня играть в игру в которой заложена механика даже не десятилетней, а пятнадцатилетней давности это как насилие над мозгом.
DR>ААА, понятно, создаются студиями, иногда тысячами людей. Но в апп сторах и Стиме не счесть инди от одиночек и небольших команд. Я, вот, надавно прошёл Gemini Rue — очень приятную адвенчуру в стиле Бегущего по Лезвию сделанную студентом. У многих действительно не получается, но другие занимают ниши, а некоторые завоёвывают массовую популярность.
Еще пример — Paranautical Activity, тоже двое студентов. Еще не доделана, но уже цепляет.
V>Здравствуйте, Don Reba, Вы писали:
DR>>Здравствуйте, velkin, Вы писали:
V>>>Приготовьтесь к прочтению, ибо данная статья не несёт практической ценности. Она представляет собой квинтэссенцию абстрактной мудрости. Итак, почему же домашний игрострой как правило проваливается.
DR>>Сразу ложная предпосылка. Нет такого правила — у многих таки получается.
V>Давайте сразу оговоримся, речь о ААА-проектах. Но даже маленькие независимые проекты (инди-игры) получаются лишь у матёрых профессионалов в области программирования. Всё выше уровнем является студийным. Опять же у нас с вами могут быть разные понятия об играх, то есть для кого-то две кнопки на форме это игра, а для кого-то нет.
Тут можно сильно зарубится, на счет того, что все таки значат эти triple A. Если посмотреть, откуда изначально это пошло — то это оценки за "Critical Success", "innovative Gameplay", "Financial Success". И если следовать этому оригинальному определению, то как минимум за счет второго А, многие (да все практически, разве нет?) проекты которые сейчас приняты называть ААА — таковыми не являются.
А вот например Threes! — http://asherv.com/threes/ например подходит по всем пунктам (или Fez), но никто ее на назовает ААА игрой. А вот Duke Nukem Forever или Star Wars: The Old Republic которые, безусловно все относили к ААА — не проходит по третьему пункту.
>Разработка игр это разработка программ, а разработка программ это промышленная разработка в области высоких технологий.
Опять же категорично. В целом в разработке игр нету ничего, что можно отнести к "области высоких технологий". Пару вещей разве. R&D в плане графики — что уже скорее относиться к разработки движков, что в целом в данный момент к геймдеву имеет мало отношения. И разработка серверной части для ММО игр — что в целом, затрагивает не большую часть геймдева.
В остальном, там ничего сложного.
>С другой стороны модельеры и кутюрье погоды не сделают, нужны разработчики. И тут возникает другая проблема, они стоят просто бешенных денег. Здесь два варианта, или дать им денег, или >быть разработчиком самому. Первое затратно, второе отвращает от домашнего игростроя, так как вступает в жёсткий конфликт с зарабатыванием денег.
И тут все немного не так. В целом, насколько я вижу траты в современном геймдеве, и не только мобильном — в разработке игры, стоимость именно программистов, практически всегда меньше тех кто отвечает за визуальную составляющую — художников, моделеров, аниматоров и т.п.
Да, и возвращаясь к начальной статье — диздоки уже никто не рекомендует писать, да и никто не пишут. По крайней мере в их классическом понимании. В том числе и при разработки ААА игры (чтобы эти ААА не означали).
И проблема "домашнего игростроя" как раз в этом — в том, чтобы сделать современную, успешную игру — нужно зачастую много раз поменять концепцую, многие вещи написать, посмотреть что не работает и выкинуть и так по кругу. Многие не выживают, а те кто выживают — грохают на это годы жизни. Как с тем же Fez было. Кстати Fez — как на ААА тянет?