Почему игры интересны, а работа нет

velkin velkin

Размышления об играх


Возьмём для примера игровой симулятор, вроде Cities Skylines. В него можно играть долго и упорно совершенствуя структуру дорог. Поставить дополнения для точечного строительства зданий, тогда и вовсе упороться.

Другой пример Starcraft 2. Стратегии реального времени уже многим поднадоели, но всё же они могут затянуть и это опять же строительство. Но даже взять героический шутер такой как Overwatch или что-то ещё, даже если нет элементов строительства, всё равно игра привлекательнее работы.

Музыкальное сопровождение


Игры имеют музыкальное сопровождение. А музыка как известно сбивает концентрацию, но только, если альтернатива ей абсолютная тишина. Опять же слушать музыку приятнее, чем сидеть в тишине. Даже если музыка снижает производительность в единицу времени, зато позволяет просидеть дольше.

https://www.youtube.com/watch?v=IBZQfgM9rj0

Звуковое сопровождение


Так же в играх есть звуковое сопровождение. Оно оповещает не только о внешних событиях, но и событиях, которые произвёл сам игрок. А в офисных программах нет ни того, ни другого.

Я пишу этот текст и что, никто мне не говорит, что вы дескать написали предложение или абзац. Никто не чешет моё "Чувство Собственной Важности", что я чего-то достиг. А может я на самом деле ничего не достиг или вовсе ничего не делал, раз не было уведомлений.

https://www.youtube.com/watch?v=dcQBwphHqYY

Отличие игр в интерактивности


И получается отличие игр от работы в интерактивности. Да, это теория, но всё же. В работе нет никакой цели, которую могла бы автоматически засечь программа, тот же текстовый редактор. Нет оповещений при каждом действии, что ты делал что-то, что не делал, всё одинаково.

Есть такой термин, геймификация, от слова гейм, игра. Это когда работу пытаются превратить в игру. Но чтобы сделать работу, всё равно придётся сделать те же самые действия, как если бы геймификации не было. То есть геймификация не может изменить сам процесс работы, но может его дополнить всякими свистоперделками.

Прототип геймификации


Прежде всего геймификатор должен перехватывать события мыши, клавиатуры и возможно ещё каких-то устройств.

Обработка событий


1) Глобальный перехват событий во всей системе.
2) Локальный перехват событий только в приложении.

И то и другое стандартные практики и имеют готовые решения. А там уже производить некие действия.

Запуск программ


Так же нет ничего сложного, чтобы запускать чужие программы и управлять их процессами. Я по крайне мере знаю класс QProcess, но думаю решений предостаточно помимо связки C++/Qt.

Планировщик задач


Опять же можно сделать планировщик задач с помощью таймеров.

Работа в игре


Ещё хотелось бы отметить, что какая-то игра субъективно может ощущаться как бессмысленная и нудная работа. Над этим тоже стоит поразмыслить.
Homunculus
Homunculus
18.01.2022 04:45
Здравствуйте, velkin, Вы писали:

В играх самое главное — чувство потока. Все, и графика и звук и музыка и геймплей и сюжет должны работать на поток
velkin
velkin
18.01.2022 04:47
Здравствуйте, Homunculus, Вы писали:

H>В играх самое главное — чувство потока. Все, и графика и звук и музыка и геймплей и сюжет должны работать на поток


А не тот ли это случаем поток, который нужен программистам чтобы творить.

https://www.youtube.com/watch?v=v72VB5DH7gE
Homunculus
Homunculus
18.01.2022 04:52
Здравствуйте, velkin, Вы писали:


https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.01682/full
velkin
velkin
18.01.2022 04:59
Здравствуйте, Homunculus, Вы писали:

H>https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.01682/full

Поток и погружение в видеоигры: последствия концептуального вызова

Лазарос Михайлидис 1,2 , Эмили Балагер-Баллестер 3,4* и Сюнь Хе 5*

Одним из самых приятных аспектов видеоигр является их способность вызывать захватывающий опыт. Тем не менее, похоже, существует предварительная концептуализация того, что такое иммерсивный опыт. В этом кратком обзоре мы уделим особое внимание терминам «поток» и «погружение», поскольку они являются наиболее широко используемыми и применяемыми определениями в литературе по видеоиграм, в то время как их различия остаются спорными. Мы критически рассматриваем концепции по отдельности и приступаем к сравнению их предлагаемых различий. Мы пришли к выводу, что погружение и поток существенно не различаются в текущих исследованиях и что необходимы дополнительные доказательства для обоснования их разделения.

Введение


Видеоигры предлагают очень позитивный опыт, и утверждалось, что само по себе ощущение потока может быть причиной положительных эмоций во время игры ( Hoffman and Novak , 1996 ; Quinn, 2005 ; Guo et al., 2012 ; Nah et al. , 2014 ). Литература, однако, ассимилирует несколько терминов, которые имитируют богатство опыта потока — например, погружение. Хотя погружение имеет тонкие структурные отличия от потока, считается, что оно связано с различными психическими феноменами ( Brown and Cairns, 2004 ; IJsselsteijn et al., 2007 ; Jennett et al., 2008b ; Nacke and Lindley, 2008 ,2009 ; Брокмайер и др., 2009 ; Цинь и др., 2009 г.; Драхен и др., 2010 ; Тэн, 2010 г.; Киили и др., 2012 ; Свитсер и др., 2012 ; Кэрнс и др., 2014 ; Денисова и др., 2017 ; Фрошо и др., 2017 ). Количество существующих теорий потока и погружения свидетельствует о сложной природе лежащего в их основе ментального состояния.

Явное сходство между потоком и погружением становится очевидным при изучении популярных теорий погружения (например, Brown and Cairns, 2004 ; Ermi and Mäyrä, 2005 ; Jennett et al., 2008b ; Kiili et al., 2012 ). Например, концентрация, потеря восприятия времени, баланс между навыками игрока и требованиями игры, а также потеря самосознания — вот некоторые из взаимных свойств, которые проявляются как при плавности, так и при погружении (например, Brown and Cairns, 2004 ). Иммерсивный опыт во время видеоигр по-прежнему преимущественно измеряется с помощью анкет ( Procci and Bowers, 2011 ; Lee et al., 2014 ; Bian et al., 2016).). Эти инструменты часто представляют собой вариативность дефинитивной предпосылки, на которой они были построены, и, таким образом, вызывают двусмысленность в отношении достоверности того, что они, как утверждается, фиксируют. В этом кратком обзоре рассматриваются основные различия, которые были отмечены для потока и погружения, и утверждается, что эти состояния на самом деле могут быть одним и тем же.

Сравнение потока и погружения


Квалификация опыта


Погружение, возможно, более популярно, чем поток, среди ученых и неакадемиков ( Smith, 2016 ) и имеет долгую историю интерпретаций ( Smith et al., 1998 ). Однако спор идет не только о том, какой термин является более подходящим, чем другой ( Cairns, 2016 ), но в основном о сенсорных, когнитивных и эмоциональных продуктах иммерсивного опыта.

К теории потока часто подходят с радикальной точки зрения, согласно которой должны присутствовать все девять предложенных измерений, чтобы опыт можно было квалифицировать как поток. Эти параметры включают баланс между навыками человека и требованиями деятельности; слияние действия и осознания; четкие цели; мгновенная и однозначная обратная связь; концентрация на задаче; воспринимаемый контроль над деятельностью; потеря саморефлексии; искаженное восприятие времени; внутренняя мотивация к деятельности (аутотелическая) ( Csikszentmihalyi, 1975 , 1990 ). Кэрнс и др. (2014)предположили, что поток — это опыт «все или ничего», во время которого человек либо выполняет все критерии, необходимые для запуска потока, либо нет, и в этом случае поток не вступит в силу. Другие утверждали, что поток не обязательно должен соответствовать всем критериям одновременно ( Csikszentmihalyi, 1990 , 1998 ; Quinn, 2005 ; Chen, 2007 ; Guo and Poole, 2009 ; Heo et al., 2010 ; Swann et al., 2012 ; Arzate and Ramirez, 2017 ; Frochot et al., 2017 ). Тем не менее, минимальные требования к опыту, чтобы его можно было квалифицировать как поток, остаются нерешенными ( т.е.достаточные условия; Суонн и др., 2012 ). Например, Skadberg и Kimmel (2004) обнаружили, что критериями с наивысшей факторной нагрузкой для потока были удовольствие и искажение восприятия времени. Напротив, Klasen et al. (2012) обнаружили, что сочетание баланса между вызовом и навыками, чувством контроля и концентрацией было наиболее характерным для опыта потока.

Это возможное ограничение в теории потока было использовано в пользу новых определений иммерсивного опыта. Однако следует отметить, что перечень критериев потока Чиксентмихайи (1975 , 1990) основывался на шаблонах устных сообщений между несколькими интервью. В 1990 г. (стр. 49) он упомянул: « Когда люди размышляют о том, что они чувствуют, когда их опыт наиболее позитивен, они упоминают по крайней мере одно, а часто и все из следующего. (…). Таким образом, критерии потока были составлены из списка наиболее часто встречающихся ощущений во время потока и могут не быть универсальными для каждого человека или каждого случая деятельности (например, Nakamura and Csikszentmihalyi, 2014) .). Мы утверждаем, что измерения потока носят скорее описательный характер, чем определяющий. Точно так же характеристики каждой стадии погружения описывают средний иммерсивный эпизод, но они не гарантируются ( Brown and Cairns, 2004 ).

Эмпирическая крайность


Поток называют оптимальным опытом, когда все остальное не имеет значения ( Csikszentmihalyi, 1990 ; Jackson and Csikszentmihalyi, 1999 ). Эта характеристика привела к убеждению, что поток является особенно интенсивным опытом и, следовательно, экстремальным ( Jennett et al., 2008b ; Sanders and Cairns, 2010 ; Frochot et al., 2017 ), что делает погружение предшествующим потоку ( Jennett et al., 2017). al., 2008b ; Seah and Cairns, 2008 ; Brockmyer et al., 2009 ; Nacke and Lindley, 2009 ; Sanders and Cairns, 2010 .). Важно отметить, что сторонникам этого понятия еще предстоит рассмотреть вопрос о том, как погружение может далее переходить в поток, и проследить элементы, определяющие такой переход.

Погружение, с другой стороны, было помечено как субоптимальное , характеристика, которая считается более подходящей для видеоигр ( Jennett et al., 2008b ; Cheng et al., 2015 ). Браун и Кэрнс (2004) определили три степени погружения: вовлеченность, увлеченность и полное погружение, и утверждали, что полное погружение не всегда достижимо (см. также Jennett et al., 2008a).). Следовательно, модель среднего иммерсивного опыта в видеоигре можно свести к уровням вовлеченности и увлеченности, характеристики которых не сильно отличаются от потока. Хотя предполагается, что погружение не является экстремальным состоянием, Браун и Кэрнс выдвинули концепцию полного погружения, название которой также обозначает эмпирическую крайность. Это похоже на эпизоды микропотока и глубокого потока Чиксентмихайи (1992) — в этом смысле полное погружение можно квалифицировать как эпизод глубокого потока, который происходит реже, чем эпизоды микропотока.

Учитывая сходство между потоком и погружением, небезопасно делать вывод, что поток более «экстремальный», чем погружение. Механизмами, указывающими на экстремальное переживание, скорее всего, будут концентрация, потеря саморефлексии, искажение восприятия времени и автотелесность, все из которых делают поток по своей сути диссоциативным от реальности. За исключением аутотеличности, остальные измерения также обнаруживаются при иммерсии (например, Brown and Cairns, 2004 ; Jennett et al., 2008b ).

Обращаясь к последнему, наиболее характерному сопутствующему опыту потока, аутотелесности, мы должны отметить, что этот термин сам по себе создает конфликт. С одной стороны, он используется для описания внутренней мотивации к деятельности, что видно из сочетания слов «ауто» и «телос», т. е. выполнение деятельности является самоцелью ( Csikszentmihalyi, 1990 ). Это значение делает автотелесность предшествующей течению. С другой стороны, аутотелиальность использовалась для обозначения высокой удовлетворенности, получаемой от деятельности ( Csikszentmihalyi, 1990 ), возможно, в результате искажения восприятия времени (например, Conti, 2001 ; Rau et al., 2006 ; Wood et al., 2007). , Лутман и др., 2009 ;Сакетт и др., 2010 ). Следовательно, это рассматривается как результат течения (например, Weibel and Wissmath, 2011 ; Guo et al., 2012 ; Nah et al., 2014 ).

Чиксентмихайи (1990 , 1996 ) упомянул, что человек не всегда может получать удовлетворение во время занятия, а сразу после него. Утверждалось, что в видеоиграх положительные и отрицательные эмоции являются действительными составляющими увлекательного опыта ( Kaye et al., 2018 ; Silpasuwanchai and Ren, 2018 ). Эти наблюдения указывают на то, что аутотеличность может быть асинхронной по отношению к центральному потоку ( Quinn, 2005 ; Engeser and Schiepe-Tiska, 2012).), и противоречит представлению о том, что поток является более экстремальным, чем погружение. Для более точного определения интенсивности переживаний важно количественно определить иммерсивный эпизод по его продолжительности, латентности (время, необходимое для запуска эпизода), интенсивности и частоте перерывов (как часто эпизоды прерываются).

Взаимодействие между потоком, погружением и присутствием


Среди конструктов, которые традиционно ассоциируются с видеоиграми, «присутствие» часто появляется в тандеме как с потоком, так и с погружением (например, McMahan, 2003 ; Nah et al., 2014 ). Для ясности в этой статье вместо «пространственного присутствия» используется слово «присутствие» (обзоры см. в Tamborini and Skalski, 2006 ; Sjölie, 2014 ). Присутствие проявляется, когда игрок чувствует, что он находится в игре (например, Brown and Cairns, 2004 ; Brockmyer et al., 2009 ) — это считается весьма актуальной концепцией для видеоигр ( Tamborini and Skalski, 2006 ), но ее концептуализацию часто путают с погружением ( McMahan, 2003 ).

Теории погружения включают присутствие до такой степени, что оно становится неотличимым от погружения (например, McMahan, 2003 ; Brown and Cairns, 2004 ; Calleja, 2007 ; Norman, 2010 ; Kiili et al., 2012 ). Например, Браун и Кэрнс (2004 г.)явно приравняли полное погружение к присутствию. Их структура визуализирует погружение как многоуровневую конструкцию, которая со временем усиливается, но присутствие не может предоставить количественную информацию, необходимую для отделения его от более ранних или менее интенсивных стадий погружения. Более того, авторы пришли к выводу, что вовлеченность и поглощенность, которые включают физические и эмоциональные вложения в игру, потерю самосознания и постоянного внимания , определяют опыт присутствия. Следовательно, модель описывает путь к достижению присутствия, которое рассматривается как основа погружения, даже если игроки не всегда достигают присутствия ( Jennett et al., 2008a ; Skalski et al., 2011).). Таким образом, мы предполагаем, что модель Брауна и Кэрнса, возможно, дает неполную таксономию.

Напротив, различие между присутствием и потоком, возможно, более четкое. Согласно Weibel and Wissmath (2011) , поток — это ощущение влияния на деятельность в виртуальном мире («игровое действие»), тогда как присутствие — это ощущение присутствия в виртуальном мире. Это различие раскрывает фундаментальное различие: присутствие может не требовать взаимодействия с игроком или физических усилий ( Slater and Wilbur, 1997 ; IJsselsteijn et al., 2000 ; Nicovich et al., 2005 ; Baumgartner et al., 2006 ). По сути, присутствию способствует петля прямой связи, которая стремится сопоставить мысленные представления пользователя о реальном мире с виртуальным миром ( Schuemie et al., 2001 ;Рива и др., 2003 ; Янке и др., 2009 ; Шёли, 2014 ). С добавлением присутствия погружение становится всеобъемлющей концепцией, тем самым подпитывая различие между погружением и потоком (например, Calleja, 2007 ; Nacke and Lindley, 2008 ; Kiili et al., 2012 ).

Однако присутствие и поток также имеют сходство. Витмер и Сингер (1998) предположили, что предпосылками присутствия являются концентрация, чувство контроля и наличие обратной связи, которые являются некоторыми из тех же критериев, которые Чиксентмихайи (1975 , 1990 ) предложил для потока. Кроме того, как присутствие, так и поток были связаны со снижением активации лобных отделов мозга (например, Dietrich, 2004 ; Jäncke et al., 2009 ; Clemente et al., 2013 ). Наконец, поддержание этих состояний достигается за счет избирательного внимания ( Witmer and Singer, 1998 ; Kober and Neuper, 2012 ; Harris et al., 2017a ).

Возможно, что присутствие действует отдельно от потока, и что эти два состояния имеют схожие предварительные условия ( Mollen and Wilson, 2010 ). Однако также возможно, что это происходит до течения (например, Novak et al., 2000 ; Skadberg and Kimmel, 2004 ; Weibel et al., 2008 ; Weibel and Wissmath, 2011 ). В заключение, присутствие, по-видимому, относится к ощущению, отличному от опыта погружения или потока. Возможно, поток и погружение характеризуют измененное состояние сознания, а присутствие — нет ( Brockmyer et al., 2009 ). Это различие определяет присутствие на ранней стадии вовлечения в видеоигры (например,Вейбель и Виссмат, 2011 г.; Класен и др., 2012 ).

Нейронная корреляция базового потока, погружения и присутствия


Хотя в исследованиях, по-видимому, отсутствуют убедительные доказательства нейронных паттернов, наблюдаемых в потоке, погружении и присутствии, эти конструкции могут иметь общие нейронные корреляты ( Klasen et al., 2012 ). Однако это отсутствие закономерностей, специфичных для каждой конструкции, может быть связано с особенностями задач, используемых в нейронных исследованиях.

Поток был связан с дофаминергической системой ( Marr, 2001 ; Weber et al., 2009 ; De Manzano et al., 2013 ; Gyurkovics et al., 2016 ), сенсомоторной сетью ( Sanchez-Vives and Slater, 2005 ; Klasen et al., al., 2012 ), сочетание передней поясной коры и височного полюса ( Yun et al., 2017 ) и снижение активности в префронтальной коре ( Gusnard et al., 2001 ; Dietrich, 2004 ; Goldberg et al., 2006 ; Bavelier и др., 2012 г.; Ульрих и др., 2014 г.). Префронтальная кора (ПФК) остается обсуждаемой структурой мозга из-за ее роли в потоке. Дитрих (2004) предположил, что поток отражает снижение активности лобных отделов мозга, а базальные ганглии задействованы, чтобы обеспечить состояние автоматического поведения и исполнительных функций — состояние, известное как преходящая гипофронтальность ( Дитрих, 2004 ).

Состояние гипофронтальности достоверно не подтверждено ( Yoshida et al., 2014 ; Harmat et al., 2015 ; Harris et al., 2017b ). В недавнем исследовании Causse et al. (2017) авторы обнаружили, что активность ПФК пропорциональна требованиям задачи. Тем не менее, явный контроль над задачей может не иметь существенного значения во время потока (например, Taylor, 2002 ; Dietrich, 2004 ; Bavelier et al., 2012 ). Действительно, автоматизация задач является отличительной чертой потока (например, Csikszentmihalyi, 1975 ; Quinn, 2005 ), и она постепенно теряет свою зависимость от префронтальной коры по мере увеличения опыта ( Léger et al., 2014 ).Класен и др. (2012) набрали опытных игроков, и анализ сопряжения факторов потока выявил неоцеребеллярно-соматосенсорную сеть. Напротив, Yoshida et al. (2014) обнаружили повышенную активность в левой и правой вентролатеральной префронтальной коре во время кровотока. Однако Йошида и соавт. не упомянули, были ли участники их исследования опытными игроками. Это важный фактор, поскольку нейронные сети могут управляться по-разному для новичков и опытных игроков (например, Киршнер и Уильямс, 2014 ), при этом начинающим игрокам требуется более явный контроль (например, Дитрих, 2004 ).

Точно так же данные о потере саморефлексивных мыслей во время потока выявили снижение активности медиальной префронтальной коры ( Ulrich et al., 2014 ), в то время как нисходящее внимание, связанное с потоком ( Harris et al., 2017a ), было снижено. связаны с латеральной префронтальной корой и лобными полями глаза ( Buschman and Miller, 2007 ). Эти противоречивые результаты следует интерпретировать с осторожностью; поток, возможно, связан с локализованной гипофронтальностью и не настолько универсален, как предполагал Дитрих (2004) ( Harris et al., 2017b ). Мы предполагаем, что уменьшение лобной части мозга может быть функцией времени. Например, Юн и др. (2017)обнаружил, что поток достиг пика после 25 минут игры. Следовательно, игроку может потребоваться время для перехода от явного к неявному контролю и для распределения ресурсов внимания, которые сделают его/ее устойчивым к отвлечениям (например, Jackson and Csikszentmihalyi, 1999 ; Jennett , 2010 ; Bavelier et al., 2012 ; Nuñez Castellar ). и др., 2016 ). Хотя подобные наблюдения не были предложены для погружения, концептуальное совпадение между потоком и погружением ( Браун и Кэрнс, 2004 ; Дженнетт и др., 2008b ) предполагает, что действуют общие субстраты.

Класен и др. (2012) дополнительно определили роль теменных областей (т. е. верхней теменной коры, предклинья и внутритеменной борозды) в кровотоке. Однако также было обнаружено, что затылочная и лобно-теменная сеть лежит в основе пространственного восприятия при взгляде от первого лица ( Vogeley and Fink, 2003 ; Vogeley et al., 2004 ) — Klasen et al. использовали видеоигру от первого лица в своем исследовании. Этот вывод вызывает тревогу, поскольку параллельные нейронные сети, специфичные для задачи, могли быть ошибочно идентифицированы для измерений потока, как утверждают Yoshida et al. (2014) . Разные жанры игр могут предъявлять особые когнитивные требования (например, Latham et al., 2013).), и поэтому некоторые видеоигры (например, стратегические игры) могут требовать более явного контроля, чем другие (например, Spence and Feng, 2010 ). Эти игры могут стимулировать более высокую префронтальную активацию, не обязательно подразумевая, что она является субстратом потока. Важно отметить, что вклад лобно-теменной сети в ощущение потока остается под вопросом ( Bavelier et al., 2012 ; Léger et al., 2014 ; Nah et al., 2017 ). Ответственность лобно-теменной сети за распределение ресурсов внимания и снижение их активации при игре в видеоигры ( Bavelier et al., 2012).) предполагает функциональную несвязанность с потоком. Это видно из измерения потока «слияние действия и осознания», что означает, что внимание уже сфокусировано ( Csikszentmihalyi, 1975 ).

С другой стороны, присутствие получило ограниченное внимание к своим нейронным субстратам. Из нескольких исследований, изучающих их, было последовательно показано, что присутствие зависит от лобно-теменных связей (например, Baumgartner et al., 2006 , 2008 ; Jäncke et al., 2009 ; Kober et al., 2012 ; Clemente et al., 2013 ) . . Янке и др. (2009) обнаружили, что дорсолатеральная префронтальная кора не только регулирует ощущение присутствия, но и ее активация обратно пропорциональна присутствию. Авторы предположили, что роль лобно-теменной сети важна для присутствия, поскольку она управляет двигательными симуляциями, извлеченными из внутренних представлений пользователя (см. также Sjölie, 2014).). Хотя было показано, что двигательная симуляция и выполнение сильно перекрываются на нейронном уровне ( Hesslow, 2002 ), исследования выявили четкие границы.

Например, Ингвар и Филипсон (1977) обнаружили, что симуляция моторики находится в лобно-теменной сети, тогда как выполнение моторики связано с роландической областью. Точно так же Бауэр и соавт. (2015) обнаружили, что сеть, включающая левую теменную, моторные области и правую префронтальную кору, лежит в основе симуляции моторики, тогда как выполнение моторики связано с левой и правой моторными областями. Эти результаты согласуются с предполагаемой связью присутствия с репрезентацией действия или способностью «делать там» (например, Sanchez-Vives and Slater, 2005 ; Baumgartner et al., 2008 ; Sjölie, 2014 ).

Присутствие также называют «внетелесным» опытом ( Rheingold, 1991 ), что эквивалентно «нахождению там» ( Sanchez-Vives and Slater, 2005 ). Пользователь становится диссоциированным от окружающей среды и чувствует, что теряет право собственности на свое тело ( Санчес-Вивес и Слейтер, 2005 ). Было последовательно показано, что внетелесные переживания связаны с височно-теменным соединением ( Бланке и Арзи, 2005 ; Бюннинг и Бланке, 2005 ; Бланке и др., 2005 ; Де Риддер и др., 2007 ), что порождает иллюзорное Я. -местоположение и перспектива ( Бланке и Арзи, 2005 г.). Утверждалось, что присутствие напоминает внетелесный опыт ( Herbelin et al., 2016 ), а в исследованиях присутствия были обнаружены связи с височно-теменным соединением ( Baumgartner et al., 2006 , 2008 ).

Эти результаты могут не предлагать прямых доказательств для сравнения между потоком, погружением и присутствием. Однако они проливают свет на некоторые различия. Поток запускается во время выполнения задачи, что подразумевает моторное выполнение. Напротив, присутствие может быть больше связано с симуляцией моторики ( Sjölie, 2014 ). Как упоминалось выше, двигательное выполнение и симуляция имеют общие функциональные корреляты, но они также имеют различия. Это понятие поддерживает понимание Weibel and Wissmath (2011) о различии между потоком и присутствием. Более того, присутствие, по-видимому, является висцеральным ощущением и первичным механизмом сенсорной интеграции (например, Riva and Waterworth, 2003 ), тогда как поток и погружение требуют повышенных умственных усилий при выполнении задачи (например, Csikszentmihalyi, 1990) .; Браун и Кэрнс, 2004 г.; Келлер и др., 2011 ; Weibel and Wissmath, 2011 ), таким образом функционально меняясь с течением времени (например, De Lafuente and Romo, 2006 ). Кроме того, лобно-теменная сеть, по-видимому, необходима для ощущения присутствия ( Kober et al., 2012 ), но не для потока ( Bavelier et al., 2012 ; Léger et al., 2014 ; Nah et al., 2017 ).

Присутствие сложно выделить в видеоиграх, поскольку интерактивность является их ключевым компонентом по сравнению с другими медиаформами ( Granic et al., 2014 ). Возможно, именно этот вызов привел к объединению погружения и присутствия (например, McMahan, 2003 ; Brown and Cairns, 2004 ; Calleja, 2007 ; Kiili et al., 2012 ). Вопреки растущему объему литературы, исследующей нейронные корреляты потока (например, Harris et al., 2017b ; Nah et al., 2017 ; Tian et al., 2017 ), на наш взгляд, существует пробел в механизмах лежащее в основе погружение, что делает их различие концептуальным вызовом.

Заключительные замечания


В этом целенаправленном обзоре кратко рассмотрены некоторые концептуальные проблемы в литературе о потоке и погружении и связанная с ними концепция присутствия в видеоиграх. Нашей целью было бросить вызов господствующему мнению о том, что поток отличается от погружения. Хотя теоретические дебаты могут показаться безобидными, они распространяются на экспериментальные установки с существенной изменчивостью. В настоящее время нет доказательств того, что конкретный игровой дизайн лучше запускает поток, чем погружение, или наоборот (см. Nacke and Lindley, 2008 , 2009 ; Nacke et al., 2010 ).

Несмотря на обилие и дублирование самоотчетов ( Нордин и др., 2014 ; Денисова и др., 2016 ), исследования не были эффективными в диверсификации подходов к измерению потока и погружения как отдельных состояний. Важно отметить, что существующие и будущие исследования, основанные на противоположных интерпретациях одного и того же явления, могут привести к проблемам с обобщаемостью.

В заключение следует отметить, что погружение и поток не кажутся концептуально разными, и их предлагаемые различия недостаточно убедительны, чтобы выделить погружение как другое психическое состояние. Хотя присутствие окутано погружением, оно кажется отдельным ментальным состоянием даже на нейронном уровне. Остальные размеры погружения очень похожи, если не идентичны, на поток. Таким образом, мы предполагаем, что термины «поток» и «погружение» могут использоваться взаимозаменяемо, пока не будут предоставлены дополнительные поведенческие и нейрофизиологические доказательства в экспериментальных условиях, специально предназначенных для распутывания двух состояний.


По сути это оно и есть.
Grizzli
Grizzli
26.03.2022 01:11
Здравствуйте, velkin, Вы писали:

игра — это развлечение, где весь процесс — построен для удовольствия. Прогресс в игре быстрый, достижение его — приносит удовольствие. Работа — это нудная рутина, прогресс в которой растянут на года.
jhfrek
jhfrek
26.03.2022 01:22
V>Возьмём для примера игровой симулятор, вроде Cities Skylines. В него можно играть долго и упорно совершенствуя структуру дорог. Поставить дополнения для точечного строительства зданий, тогда и вовсе упороться.

потому что обезьяна любит получать дофамин за решение задач, подкрепленный виноградом
CEMb
CEMb
10.04.2022 09:52
Здравствуйте, velkin, Вы писали:

V>

Прототип геймификации


Да, помню, одно время все бегали с геймификацией
Идея всей этой беготни — мотивация.
Люди, которые начальники, уже большие, а до сих пор верят в сказки. Что есть некие методологии, которые позволят превратить ленивых хитрых сотрудников в счастливых болванчиков, которые тут же начнут выдавать 200% плана. Угу.
В общем, время от времени в мире появляются шарлотаны разработчики новых методологий мотивации, и наивные тут же скупают книги, ходят на курсы, получают сертификаты. Потом всё это внедряется на местах, портит жизнь простым людям.
Вот геймификация — это как раз одно из "чудес"
velkin
velkin
10.04.2022 10:54
Здравствуйте, CEMb, Вы писали:

CEM>В общем, время от времени в мире появляются шарлотаны разработчики новых методологий мотивации, и наивные тут же скупают книги, ходят на курсы, получают сертификаты. Потом всё это внедряется на местах, портит жизнь простым людям.


В моём понимании геймификация это не методология, а программа, например, IDE в виде игры. Может потому ничего и не получается, что людям пытаются дать мотивацию без игры. Представь, что вместо компьютерной игры тебе дадут методологию, сможешь в неё сыграть? Лично я нет. Уже то, что геймификации надо где-то учиться и получать сертификат настораживает, так как с реальными компьютерными играми такого обычно не происходит. Я к тому, что если кто-то написал книгу вместо программы, а потом на этом заработал, то как бы молодец, но к геймификации это не имеет никакого отношения.
CEMb
CEMb
12.04.2022 08:41
Здравствуйте, velkin, Вы писали:

CEM>>В общем, время от времени в мире появляются шарлотаны разработчики новых методологий мотивации, и наивные тут же скупают книги, ходят на курсы, получают сертификаты. Потом всё это внедряется на местах, портит жизнь простым людям.


V>В моём понимании геймификация это не методология, а программа, например, IDE в виде игры. Может потому ничего и не получается, что людям пытаются дать мотивацию без игры.


Ну вот моё мнение — если работа интересна, то ничего больше и не надо, остальное будет только мешать. Для меня некоторые проекты имеют интерес уровня игр. Я могу полгода не вставая колбасить без потери интереса. Ну вот правда, что-то дополнительное в IDE, не относящееся к делу, просто мешало бы.

С другой стороны, я делал всякие такие штуки, которые привносят немного сказочности в рабочий процесс. Вот в подписи у меня программа, которая фоном на весь экран по краям пускает полупрозрачную картинку. Когда работаешь с ней, создаётся ощущение, что ты на самом деле сидишь перед окном, а там вот такой вид (ну у меня так мозг срабатывает). Красота! Ок. Ну вот кому-то что-то нравилось. Сам не пользуюсь.

С третьей стороны, всё-таки геймификация является методологией.

с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг


С четвёртой стороны, если мне НЕ хочется работать, то никакая геймификация меня не заставить захотеть работать. Я буду всячески избегать работу, сознательно или на автомате. У состояния "Не хочется работать" всегда есть объективная причина. Разбираться надо именно с ней, в каждом конкретном случае, а не пытаться человека заставить работать через эту причину какими-то общими приёмами. Общие приёмы привлекательный для начальников своей масштабируемостью, но в реальности у них низкая продуктивность, просто потому что все люди и их проблемы — разные.

V>Представь, что вместо компьютерной игры тебе дадут методологию, сможешь в неё сыграть? Лично я нет.

Да, могу!
Я делаю макеты для тестирования игровых идей на яве, и потом в консоли могу сидеть и упарываться игрой. С наружи это выглядит так: человек сидит и числа вбивает, в ответ ему в консоль сыпется другая куча цифр. Даже можно на работе гонять, никто ничего не поймёт Собственно, эти все цифры, это то что происходит внутри игры. Потом просто снаружи люди обвешивают цифры картинками, и получается игра. Но суть — в цифрах. И challenge — он тоже в цифрах. Поэтому, да, я могу сидеть и радостно рубиться с компом используя чистую методологию, так сказать. Но, подозреваю, я такой редкий. С другой стороны, много людей в попытке достигнуть максимума в игре, берутся за вычисления. Существует масса игровых калькуляторов, которые что-то там позволяют максимизировать. Т.е. у них картинка уходит на второй план, а на первый план — алгоритм и цифры.
Собственно, ещё один дополнительный кайф, который даёт работа (или мои макеты на яве) — возможность менять код и смотреть, как это скажется на мире игры. Сами игры такой эффект не дают, даже Minecraft не может. Потому геймдизы все такие упоротые
От себя даже больше скажу, самый большой кайф за последнее время я получил как раз играясь в макет на консоли

V>Уже то, что геймификации надо где-то учиться и получать сертификат настораживает, так как с реальными компьютерными играми такого обычно не происходит. Я к тому, что если кто-то написал книгу вместо программы, а потом на этом заработал, то как бы молодец, но к геймификации это не имеет никакого отношения.

Сертификаты и книги есть сейчас по любой фигне. Да вспомнить хоть Тони Роббинса. Это инфо-рынок, и если есть спрос — сразу будут и курсы и сертификаты. Когда "открыли" эджайл, с этим все бегали, как волшебным средством решить все проблемы в разработке. Сразу появились курсы, сертификаты. Потом все успокоились. Курсы и сертификаты остались, но уже в меньшем объёме, а инфо-цыгане укочевали в другие поля. Так всегда было. Так всегда будет.
xma
xma
10.04.2022 10:46
Здравствуйте, velkin, Вы писали:

V>Почему игры интересны, а работа нет


всё индивидуально .. кто то зависает в играх, кто то зависает в чатах, кто то балдеет от работы ..

мне лично больше нравится — находить какие то интересные логические решения и подходы, к нестандартным задачам .. (прикладным алгоритмическим)

а вообще самая интересная работа и деятельность — это когда вы точно знаете и видите конечную цель (напр. синтез музычки из Рая), и когда есть ресурсы для её достижения (и вдвойне прекрасно если есть множество людей её (цель) разделяющие с вами),

другое дело, что жизнь (в среднем по планете) не часто (или как минимум, не всегда) даёт возможность совместить желаемое "с полезным" (т.е. с зарабатыванием бабла) ..
Александр Кузнецов
Здравствуйте, velkin, Вы писали:

<поскипано>

Не знаю, у меня, скорее, обратное наблюдение.

В большинстве современных игр надо зависать часами и/или тратить кучу бабла для хоть каких-то результатов. При этом очередное "иди туда и убей там всех" ну крайне малое удовольствие вызывает через очередные несколько дней. Очень не многие разработчики могут предложить интересный цепляющий сюжет на более чем 1-2 дня плотной игры, и при этом так, чтобы не требовать онлайна 24/7. Я частенько перед отпуском/длинными праздниками что-нибудь скачиваю, как раз к концу надоедает на столько, что просто удаляю и спокойно сажусь дальше работать )))
На работе спектр задачек гораздо более интересный.
Worminator X
Worminator X
08.08.2022 12:39
Здравствуйте, velkin, Вы писали:

Смешно. Работа от слова "раб". Играть можно когда угодно, можно отложить или совсем отбросить игру, если она не нравится. А работу отложить нельзя.

Этим же отличается и профессиональное программирование (с задачами и сроками) от любительского. Поэтому второе интересно, им можно заниматься 24 часа в сутки, а от первого рано или поздно выгорают.

И никакие усилия не могут превратить принудительный труд в увлекательную игру.